logo

Co robić na przerwie szkolnej? 6 zabaw dla każdego!

Przerwy szkolne powinny być momentem wytchnienia dla uczniów. Jednak ostatnimi laty dzieci zamiast się regenerować podczas pauz, siadają z telefonem komórkowym w ręku.  Nie tego im trzeba! Przygotowaliśmy zatem kilka prostych zabaw, które są bezpieczne, rozwijające, ale przede wszystkim przygotowujące do kolejnych wyzwań w szkolnej sali. 

Szkolne korytarze to wspaniała przestrzeń. Mogą stać się dosłownie wszystkim! Wprawdzie nie powinno się tam biegać, a głośne krzyki nie są mile widziane, jednak wystarczy odrobina wyobraźni by zmienić je w coś wyjątkowego. Poniższe propozycje powinny stanowić dobry start w krainę aktywnej i bezpiecznej rozrywki.

Zabawy skierowane w dużej mierze do dzieci w wieku 7-11 lat. 

Papier, kamień, nożyce
Gra, którą odkrywają kolejne pokolenia! Na umówiony sygnał, gracze wystawiają przed siebie dłoń, pokazując jeden z symboli: papier, kamień lub nożyce.
Kto wygrywa? To zależy!

  • Papier jest silniejszy od kamienia, ponieważ go owija. 
  • Kamień jest silniejszy od nożyc, ponieważ je tępi. 
  • Nożyce są silniejsze od papieru, ponieważ go tną. 

Przysiad, skłon, pajacyk
Wariacja gry tradycyjnej. Szybkie rozwiązywanie konfliktów, rozczytywanie mowy ciała, błyskawiczne podejmowanie decyzji. Oto kamień, papier, nożyce w bardziej dynamicznym wydaniu!

Zawodnicy stają w kole, przodem do siebie. Na umówiony sygnał przyjmują wybraną pozycję gimnastyczną, a następnie rozpatrują warunki zwycięstwa. Tak jak w klasycznej wersji zabawy, poszczególne figury zbijają swoje przeciwieństwa:

  • Robiąc skłon możesz nakryć rękoma kogoś w przysiadzie (papier bije kamień)
  • Robiąc przysiad możesz uniemożliwić poprawne wykonanie pajacyka (kamień bije nożyce)
  • Robiąc pajacyka możesz wytrącić z równowagi kogoś robiącego skłon (nożyce biją papier)

Gladiatorzy
Zbierzcie się śmiałkowie! Czas dowieść swej siły woli i wytrwałości mięśni. Zmagania na arenie nie są łatwe. Zabawa wymaga obecności arbitra, który będzie głośno odliczać pozostały czas oraz oceniać poprawność wykonywanych zadań.

Uczestnicy powtarzają naprzemiennie serie ćwiczeń wysiłkowych. Każde ćwiczenie należy wykonywać przez 5 sekund, po czym płynnie przejść do kolejnego. Jeśli nie jesteś w stanie utrzymać prawidłowej postawy ciała – odpadasz! Gra toczy się do momentu aż zostanie tylko jeden zawodnik.

  • Stań w rozkroku i podnieś ręce do góry. Przenieś ciężar na jedną nogę i delikatnie pochyl się do przodu. Unieś drugą nogę do góry i utrzymaj wyprostowaną postawę ciała
  • Oprzyj plecy o ścianę i ugnij nogi w kolanach, tak jakbyś właśnie siadał na krześle. Rozłóż ręce na boki i utrzymaj wyprostowaną postawę ciała
  • Przyjmij pozycję wyjściową do robienia pompek. Rozstaw dłonie na szerokości barków i obniżaj się aż do momentu, w którym będziesz miał wyprostowane plecy. Utrzymaj tę postawę ciała

Gimnastyczne abecadło
Dzieci (mogą to robić z pomocą dorosłych) opracowują wcześniej listę ćwiczeń, odpowiadających konkretnej literze. Następnie jedna osoba mówi na głos „XYZ” i w myślach wypowiada alfabet. Drugie dziecko przerywa w dowolnym momencie. Wybrana litera będzie oznaczała konieczność wykonania konkretnego ćwiczenia.

Przykładowe ćwiczenia:

  • A – 3 podskoki
  • B – skłon
  • C – pajacyk
  • D – skłony boczne w staniu
  • E – nożyce w leżeniu na plecach
  • F – rowerek w leżeniu na plecach
  • itd. Warto wcześniej poszczególne ćwiczenia napisać na kartce. 

Wyścig pokoju
Zabawa dla nieco starszych dzieci (9-12). Każdy z uczestników wyznacza tor, najlepiej za pomocą kredy, ale można wykorzystać także paski papieru (wszystkie tory powinny być takie same pod względem długości i trudności). Tor może być prosty lub z wieloma zakrętami – to zależy od inwencji dzieci. Gracze ustawiają „zawodników” na linii startu – kapsle lub nakrętki od butelek. 

Każdy z uczestników po kolei pstryka palcami w ten sposób, aby doprowadzić „zawodnika” do mety bez kraksy, czyli bez zderzenia z linią toru. Wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze do mety. 

Żółw i zając
Historyczny niemal wyścig stanowi doskonałą inspirację dla bajek, wierszy, gier komputerowych i… zabaw na korytarzu!

Uczestnicy wcielają się w role żółwia i zająca. By wygrać, trzeba jak najszybciej pokonać wyznaczoną trasę. W tym celu należy wyznaczyć dwa punkty: domek i magazyn. Na dany sygnał obaj gracze wyruszają z domku, wykonują akcje w magazynie, po czym wracają z powrotem do domku.

Zając: uczestnik bierze do ręki pusty plecak. W trakcie wyścigu może poruszać się jedynie skokami. Pomiędzy susami obie nogi muszą dotykać podłoża. Szybki i dumny nie może opuścić magazynu dopóki nie zapakuje do koszyka wszystkich marchewek. Te jednak zacznie zbierać dopiero gdy żółw opuści magazyn.

Żółw: uczestnik zakłada plecak, w którym znajduje się 5 długopisów (marchewki). W trakcie wyścigu może poruszać się jedynie w przykucniętej pozycji. Powolny, ale pomocny nie może opuścić magazynu, dopóki nie odłoży wszystkich marchewek dla zająca.

Wszystko dobre, co się dobrze ćwiczy!
Jak wszystkie gry, tak i nasze dążą do wyłonienia zwycięzcy. Mimo to nie należy zapominać, że wygrania nie stanowi tu żadnego celu. Zdrowy ruch i wspólnie spędzony czas, to najlepszy sposób na wypełnienie wolnego czasu. Być może nie uda się spisać wyników wszystkich zmagań, jednak dobra forma i cudowne wspomnienia z pewnością pozostaną!

Udostępnij artykuł

;